امروزه تمرینهاى ورزشى و رژیمهاى غذایى مختلفى وجـود دارد و این کار ما را دشوارتر کرده است زیرا نمى دانیم که کدامیک از این برنامه ها نتیجه دلخواه را بـه ما مى دهد اما از همه اینها بدتر پندارهاى غلط در مورد ورزش است، پندار هایى که گاهى صدها برابر بیشتر از فواید آنها به بدن ما آسیب مى رسانند. تعداد این باورهاى غلط در بین عامه مردم بسیار زیاد است ولى نمونه هاى آن در این چند مورد ذکر شده است:
عرق زیاد براى وزن کم کردن
عرق کردن زیاد هیچ تأثیرى روى کاهش وزن ندارد و باید هنگام ورزش از لباس نخى گشاد استفاده کنید تا دماى بدنتان به سهولت تبادل شود.
شاید این تصور از وزن کم کردن ورزشکاران قبل از وزن کشى با پوشیدن لباسهاى نایلونى و تعرق زیاد ناشى شده اما باید توجه کنید که این روش یک روش موقت براى کم کردن وزن آن هم به میزان کم (حداکثر یک تا 2 کیلوگرم) است.
استفاده زیاد از پروتیین براى ساختن عضله
بدن شما فقط میزان مشخصى پروتیین در روز نیاز دارد و زمانى که شما بیش از نیازش به آن پروتئین برسانید، به همان ترتیب کربوهیدراتها و کالریهای چربى بیشترى تولید خواهد شد.
بدین ترتیب پروتئینها از بین خواهند رفت و مقدارى از آن دفع مى شود و مقدارى دیگر نیز به چربى تبدیل خواهد شد و به عنوان منبع تولید انرژى بدن استفاده مى شوند.
نیاز به پروتیین1/2 تا 1/5 گرم به ازاى هر کیلوگرم وزن بدن است. این مقدار مطمئناً نیاز بدن شما را براى ساخت عضله هاى جدید برطرف خواهد کرد. به جاى خوردن پروتیین، بهتر است در رژیم غذایى خود از مقدار بیشترى کربوهیدرات استفاده کنید زیرا آنها بهترین منابع انرژى براى ساخت بافتهاى عضلانى در بدن هستند.
حذف تمام چربى ها در رژیم غذایى
رژیم غذایى اصولى و درست است که از همه مواد مغذى تشکیل شود و چربى هاى خوب (اسید هاى چرب غیر اشباع) که به فراوانى در دانه هاى روغنى یافت مى شوند باید در رژیم بدنسازان گنجانده شود.
مهمترین دلیل آن اینکه چربى ها در تعادل سطح هورمونى بدن نقش اساسى و هورمونها براى ساخت عضلات و سایر عملکردهاى حیاتى مهم هستند و باید مصرف شوند، ضمن اینکه حذف چربى ها به طور کامل موجب ایجاد حالت دفاعى در بدن و نگهدارى آن مى شود.
تبدیل غذا به چربى در هنگام شب
آیا فکر مى کنید دستگاه متابولیسم و سوخت و ساز بدن شما مى داند که چه ساعتى از روز است. همانطور که بدن شما با توجه به ریتم شبانه روزى خود جلو مى رود، متابولیسم شما در هنگام شب قطع نمى شود. حتى زمانى که در خواب هستید هم براى جلوگیرى از ایجاد دگرگونى در بافت هایتان به علت غذا نخوردن به مدتى طولانى نیاز دارید که به بدنتان سوخت برسانید. این مسأله مخصوصاً زمانى که تا دیرهنگام در روز به کار مشغول هستید، بسیار اهمیت دارد.
بعد از تمرین، بدن شما نیاز زیادى به استفاده از کربوهیدراتها دارد، بنابراین چون فکر مى کنید که غذا خوردن در این زمان باعث ایجاد چربى در بدنتان مى شود، از آن دورى نکنید. خیلى مهم است که مطمئن شوید که غذاهایى که در آن زمان استفاده مى کنید حتماً سالم باشند، مثل گوشت کم چربى همراه با میزان زیادى سبزیجات تا بتوانید درصد ایجاد چربى را در بدنتان پایین بیاورید اما به هر حال نیازى نیست که کلاً از غذا خوردن جلوگیرى کنید.
عرق کردن بهترین راه براى سوزاندن چربی ها
بسیارى از مردم باور دارند که بهترین راه براى سوزاندن چربیهاى بدن، یک جلسه انجام حرکات بالا برنده ضربان قلب است البته این صحیح است که با بالا بردن ضربان قلب، بدن کالریهاى چربى بیشترى مى سوزاند اما مهمتر از آن مقدار کلى کالریهایى است که سوزانده اید.
زمانى که شما تمریناتى انجام مى دهید که با فاصله زمانى ضربان قلب را بالا مى برد، مقدار کالریهایى که در هر دقیقه مى سوزانید بیشتر از زمانى است که ضربان قلبتان پایین است اما این وضعیت را نمى توانید خیلى ادامه دهید و باید وقفه اى بین این تمرینات بیندازید و مقدار کالرى که در هر یک از این دوره ها مى سوزانید تقریباً یکسان است اما مزیت آن این است که تمرین با وقفه زمانى باعث مى شود بدن شما مقدار قابل توجهى کالرى بعد از اتمام تمریناتتان بسوزاند.
این به آن معنى است که شما بعد از تمرین همچنان کالرى مى سوزانید و بنابراین مقدار کلى کالریهاى سوزانده شده در روز بالاتر خواهد رفت و این باعث خواهد شد که وزن بیشترى کم کنید.
تمرینات بالا برنده ضربان قلب با وقفه زمانى به حفظ بافتهاى ماهیچه اى نیز کمک مى کند، در حالى که اگر وقفه اى بین این تمرینات وجود نداشته باشد و مدت زمان آن بالا باشد، ممکن است باعث از بین رفتن ماهیچه ها شود. موضوع مهمى که باید در خاطر داشته باشید این است که شما نمى توانید این تمرینات را هر روزه انجام دهید و باید زمانبندى مشخصى براى این تمرینات داشته باشید.
این تمرینات باید حداکثر 20 دقیقه طول بکشد تا بدنتان بتواند از ذخیره چربى خود استفاده کند. در 20 دقیقه اول ممکن است تنها کربوهیدراتهایى که در ساعات اخیر مصرف کرده اید را بسوزانید. براى بالا بردن تمریناتتان مى توانید با تمرینات کوتاه مدت 6 تا 10 دقیقه اى هم میزان سوزاندن چربى هایتان و هم سلامتى خود را افزایش دهید.
استفاده از نوشابه هاى انرژى زا براى قبل از تمرین
بر خلاف تبلیغات، این نوشابه ها به شما انرژى نمى دهند و از درصد بالایى شکر و طعم دهنده ها و اسید کربنیک تشکیل شده اند. براى کسب انرژى قبل از تمرین از کربو هیدراتهاى مرکب با شاخص گلیسمیک پایین استفاده کنید تا یک انرژى پایدار و مناسبى در طول تمرین داشته باشید.
استراحت ممنوع
یکى از عوامل مهم براى نیرومند تر شدن، استراحت است. اگر شما هر روز به باشگاه ورزشى بروید و از خودتان به بالاترین حد کار بکشید، هیچ نتیجه اى از تمرینات نخواهید برد و قوى تر نیز نخواهید شد.
زمانى که بدن در حال استراحت است، تنها زمانى است که مى تواند خود را تسکین داده و روز بعد قوى تر و سرحال تر باشد. اگر قبل از اینکه بدنتان استراحت کند دوباره تمریناتتان را ادامه دهید، عضله هایتان از بین خواهند رفت و به جاى اینکه نیرومند تر شوید، ضعیف تر هم خواهید شد.
به برنامه تمریناتتان چند روز کم کار یا بیکار اضافه کنید تا به بدنتان فرصت دهید که اندکى تسکین یابد مطمئنا در این حالت براى تمرینات بعدى آمادگى بیشترى خواهید داشت.
کارت گرافیک در کامپیوتر شخصی دارای جایگاهی خاص است . کارت های فوق اطلاعات دیجیتال تولید شده توسط کامپیوتر را اخذ و آنها را بگونه ای تبدیل می نمایند که برای انسان قابل مشاهده باشند. در اغلب کامپیوترها ، کارت های گرافیک اطلاعات دیجیتال را برای نمایش توسط نمایشگر ، به اطلاعات آنالوگ تبدیل می نمایند. در کامپیوترهای Laptop اطلاعات، همچنان دیجیتال باقی خواهند ماند چون کامپیوترهای فوق اطلاعات را بصورت دیجیتال نمایش می دهند.
اگر از قاصله بسیار نزدیک به صفحه نمایشگر یک کامپیوتر شخصی نگاه کنید ، مشاهده خواهید کرد که تمام چیزهائی که بر روی نمایشگر نشان داده می شود از "نقاط" تشکیل شده اند . نقاط فوق " پیکسل " نامیده می شوند. هر پیکسل دارای یک رنگ است . در برخی نمایشگرها ( مثلا" صفحه نمایشگر استفاده شده در کامپیوترهای اولیه مکینتاش ) هر پکسل صرفا" دارای دو رنگ بود: سفید و سیاه . امروزه در برخی از صفحات نمایشگر ، هر پیکسل می تواند دارای 256 رنگ باشد. در اغلب صفحات نمایشگر ، پیکسل ها بصورت " تمام رنگ " (True Color) بوده و دارای 16/8 میلیون حالت متفاوت می باشند. با توجه به اینکه چشم انسان قادر به تشخیص ده میلیون رنگ متفاوت می باشد ، 16/8 میلیون رنگ بمراتب بیش از آن چیزی است که چشم انسان قادر به تشخیص آنها بوده و بنظر همان ده میلیون رنگ کفایت می کند!
هدف یک کارت گرافیک ، ایجاد مجموعه ای از سیگنالها است که نقاط فوق را بر روی صفحه نمایشگر ، نمایش دهند.
کارت گرافیک چیست ؟
یک کارت گرافیک پیشرفته، یک برد مدار چاپی بهمراه حافظه و یک پردازنده اختصاصی است . پردازنده با هدف انجام محاسبات مورد نیاز گرافیکی ، طراحی شده است . اکثر پردازنده های فوق دارای دستورات اختصاصی بوده که بکمک آنها می توان عملیات گرافیک را انجام داد. کارت گرافیک دارای اسامی متفاوتی نظیر : کارت ویدئو ، برد ویدئو ، برد نمایش ویدئوئی ، برد گرافیک ، آداپتور گرافیک و آداپتور ویدئو است .
مبانی کارت گرافیک
به منظور شناخت اهمیت و جایگاه کارت های گرافیک ، یک کارت گرافیک با ساده ترین امکانات را در نظر می گیریم . کارت مورد نظر قادر به نمایش پیکسل های سیاه وسفید بوده و از یک صفحه نمایشگر با وضوح تصویر 480 * 640 پیکسل استفاده می نماید. کارت گرافیک از سه بخش اساسی زیر تشکیل می شود :
حافظه . اولین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، حافظه است . حافظه رنگ مربوط به هر پیکسل را در خود نگاهداری می نماید. در ساده ترین حالت ( هر پیکسل سیاه و سفید باشد ) به یک بیت برای ذخیره سازی رنگ هر پیکسل نیاز خواهد بود. با توجه به اینکه هر بایت شامل هشت بیت است ، نیاز به هشتاد بایت (حاصل تقسیم 640 بر 8 ) برای ذخیره سازی رنگ مربوط به پیکسل های موجود در یک سطر بر روی صفحه نمایشگر و 38400 بایت ( حاصلضرب 480 در 80 ) حافظه به منظور نگهداری تمام پیکسل های قابل مشاهده بر روی صفحه ، خواهد بود .
اینترفیس کامپیوتر . دومین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، روشی به منظور تغییر محتویات حافظه کارت گرافیک است . امکان فوق با اتصال کارت گرافیک به گذرگاه مربوطه بر روی برد اصلی تحقق پیدا خواهد کرد. کامپیوتر قادر به ارسال سیگنال از طریق گذرگاه مربوطه برای تغییر محتویات حافظه خواهد بود.
اینترفیس ویدئو . سومین چیزی که یک کارت گرافیک به آن نیاز دارد ، روشی به منظور تولید سیگنال برای مانیتور است . کارت گرافیک می بایست سیگنال های رنگی را تولید تا باعث حرکت اشعه در CRT گردد. فرض کنید که صفحه نمایشگر در هر ثانیه شصت فریم را بازخوانی / باز نویسی می نماید ، این بدان معنی است که کارت گرافیک تمام حافظه مربوطه را بیت به بیت اسکن و این عمل را شصت مرتبه در ثانیه انجام دهد. سیگنال های مورد نظر برای هر پیکسل موجود بر هر خط ارسال و در ادامه یک پالس افقی sync ، نیز ارسال می گردد.عملیات فوق برای 480 خط تکرار شده و در نهایت یک پالس عمودی sync ارسال خواهد شد.
پردازنده های کمکی گرافیک
یک کارت گرافیک ساده نظیر آنچه در بخش قبل اشاره گردید ، Frame Buffer نامیده می شود. کارت، یک فریم از اطلاعاتی را نگهداری می نماید که برای نمایشگر ارسال شده است . ریزپردازنده کامپیوتر مسئول بهنگام سازی هر بایت در حافظه کارت گرافیک است . در صورتیکه عملیات گرافیک پیچیده ای را داشته باشیم ، ریزپردازنده کامپیوتر مدت زمان زیادی را صرف بهنگام سازی حافظه کارت گرافیک کرده و برای سایر عملیات مربوطه زمانی باقی نخواهد ماند. مثلا" اگر یک تصویر سه بعدی دارای 10000 ضلع باشد ، ریزپردازنده می بایست هر ضلع را رسم و عملیات مربوطه در حافظه کارت گرافیک را نیز انجام دهد. عملیات فوق زمان بسیار زیادی را طلب می کند.
کارت های گرافیک جدید ، بطرز قابل توجه ای ، حجم عملیات مربوط به پردازنده اصلی کامپیوتر را کاهش می دهند. این نوع کارت ها دارای یک پردازنده اصلی پر قدرت بوده که مختص عملیات گرافیکی طراحی شده است. با توجه به نوع کارت گرافیک ، پردازنده فوق می تواند یک " کمک پردازنده گرافیکی " و یا یک " شتاب دهنده گرافیکی " باشد. پردازنده کمکی و پردازنده اصلی بصورت همزمان فعالیت نموده و در مواردیکه از شتاب دهنده گرافیکی استفاده می گردد ، دستورات لازم از طریق پردازنده اصلی برای شتاب دهنده ارسال و شتاب دهنده مسئولیت انجام آنها را برعهده خواهد داشت .
در سیستم های " کمک پردازنده " ، درایور کارت گرافیک عملیات مربوط به کارهای گرافیکی را مستقیما" برای پردازنده کمکی گرافیکی ارسال می دارد. سیستم عامل هر چیز دیگر را برای پردازنده اصلی ارسال خواهد کرد. در سیستم های " شتاب دهنده گرافیکی " ، درایور کارت گرافیک هر چیز را در ابتدا برای پردازنده اصلی کامپیوتر ارسال می دارد. در ادامه پردازنده اصلی کامپیوتر ، شتاب دهنده گرافیک را به منظور انجام عملیات خاصی هدایت می نماید. مثلا" پردازنده ممکن است به شتاب دهنده اعلام نماید که :" یک چند ضلعی رسم کن " در ادامه شتاب دهنده فعالیت تعریف شده فوق را انجام خواهد داد.
عناصر دیگر بر روی کارت گرافیک
یک کارت گرافیک دارای عناصر متفاوتی است :
پردازنده گرافیک . پردازنده گرافیک بمنزله مغز یک کارت گرافیک است . پردازنده فوق می تواند یکی از سه حالت پیکربندی زیر را داشته باشد :
- Graphic Co-Processor . کارت هائی از این نوع قادر به انجام هر نوع عملیات گرافیکی بدون کمک گرفتن از پردازنده اصلی کامپیوتر می باشند.
- Graphics Accelerator . تراشه موجود بر روی این نوع کارت ها ، عملیات گرافیکی را بر اساس دستورات صادره شده توسط پردازنده اصلی کامپیوتر انجام خواهند داد.
- FrameBuffer . تراشه فوق ، حافظه موجود بر روی کارت را کنترل و اطلاعاتی را برای " مبدل دیجیتال به آنالوگ " (DAC) ارسال خواهد کرد . عملا" پردازشی توسط تراشه فوق انجام نخواهد شد.
حافظه . نوع حافظه استفاده شده بر روی کارت های گرافیک متغیر است . متداولترین نوع ، از پیکربندی dual-ported استفاده می نماید. در کارت های فوق امکان نوشتن در یک بخش حافظه و امکان خواندن از بخش دیگر حافظه بصورت همزمان امکان پذیر خواهد بود. بدین ترتیب مدت زمان لازم برای بازخوانی / بازنویسی یک تصویر کاهش خواهد یافت .
Graphic BIOS . کارت های گرافیک دارای یک تراشه کوچک BIOS می باشند. اطلاعات موجود در تراشه فوق به سایر عناصر کارت نحوه انجام عملیات (مرتبط به یکدیگر) را تبین خواهد کرد. BIOS همچنین مسئولیت تست کارت گرافیک ( حافظه مربوطه و عملیات ورودی و خروجی ) را برعهده خواهد داشت .
Digital-to-Analog Converter ) DAC) . تبدیل کننده فوق را RAMDAC نیز می گویند. داده های تبدیل شده به دیجیتال مستقیما" از حافظه اخذ خواهند شد. سرعت تبدیل کننده فوق تاثیر مستقیمی را در ارتباط با مشاهده یک تصویر بر روی صفحه نمایشگر خواهد داشت .
Display Connector . کارت های گرافیک از کانکتورهای استاندارد استفاده می نمایند.اغلب کارت ها از یک کانکتور پانزده پین استفاده می کنند. کانکتورهای فوق همزمان با عرضه VGA :Video Graphic Array مطرح گردیدند.
Computer(Bus) Connector . اغلب گذرگاه فوق از نوع AGP است ..پورت فوق امکان دستیابی مستقیم کارت گرافیک به حافظه را فراهم می آورد.ویژگی فوق باعث می گردد که سرعت پورت های فوق نسبت به PCI چهار مرتبه سریعتر باشد. بدین ترتیب پردازنده اصلی سیستم قادر به انجام فعالیت های خود بوده و تراشه موجود بر روی کارت گرافیک امکان دستیابی مستقیم به حافظه را خواهد داشت .
استاندارد های کارت گرافیک
اولین کارت گرافیک در سال 1981 توسط شرکت IBM عرضه گردید. کارت فوق بصورت تک رنگ و با نام Monochrome Display Adapters)MDAs) ارائه گردید. صفحات تمایشگری که از کارت فوق استفاده می کردند ، متنی بودند. رنگ نوشته سفید یا سبز و زمینه سیاه بود. در ادامه کارت های چهار رنگ Hercules Graphic Catd)HGC) ارائه گردیدند. سپس کارت های هشت رنگ Color Graphic Adapter)CGA) و کارت های شانزده رنگ Enhanced Graphic Adapter)EGA) ارائه گردیدند. تولیدکنندگانی دیگر، نظیر کمودور کامپیوترهائی را معرفی کردند که دارای کارت های گرافیک از قبل تعبیه شده و ساخته شده در سیستم بودند. کارت های فوق قادر به نمایش تعداد زیادی رنگ بودند.
زمانیکه شرکت IBM در سال 1987 کارت Video Graphic Array)VGA) را معرفی کرد، استاندارد جدیدی در این راستا مطرح گردید. نمایشگرهای VGA قادر به ارائه 256 رنگ و وضوح تصویر 400 * 720 بودند. یک سال بعد استاندارد Super Video Graphic Array)SVGA) مطرح گردید. استاندارد فوق قادر به ارائه 16/8 میلیون رنگ با وضوح تصویر 1024 * 1280 است .
کارت های گرافیک از استانداردهای متفاوتی پیروی می نمایند. تولیدکنندگان کارت گرافیک همواره سعی در افزایش تعداد رنگ و وضوح تصویر با توجه به راهکارهای اختصاصی خود دارند. کارت های گرافیک می بایست قادر به اتصال به سیستم باشند. کارت های گرافیک قدیمی اغلب از طریق اسلات های ISA و یا PCI به سیستم متصل می شوند . اغلب کارت های گرافیک جدید از پورت AGP برای اتصال به کامپیوتر استفاده می نمایند